기획특집
제로원디자인센터 게임교육원을 통한 청년창업, Fruit Attacks 게임 | |||
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이제는 온라인뿐만 아니라 스마트폰, 타블릿 PC, 스마트 TV 등의 다양한 플랫폼의 등장으로 콘텐츠와 소프트웨어의 중요성이 그 어느 때보다 부각되고 있다. 톡톡 튀는 창의적인 아이디어만 있으면 1인 창업자나 소규모개발업체도 시장에 도전장을 낼 수 있는 시대가 되었다. 청년 창업의 길을 야심차게 열어가고 있는 나날이스튜디오(박재환 대표)와 지셀팩토리(박원빈 대표)가 공동개발한 Fruit Attacks 게임이 이들의 뜨거운 열정과 도전 정신을 보여준다. 이들은 국민대학교 게임교육원 유니티아카데미의 "유니티 개발자 과정"을 수강하며 현업에서 활동하는 실전 중심의 강의를 기반으로 하여 창업 아이템을 기획하고 실무 지원을 받아 스마트폰 게임 “Fruit Attacks (후르츠어택)"을 런칭하여 청년 창업 시장에 당당히 뛰어들었다. 그들만의 노하우와 이야기를 들어보았다.
1. 후르츠 어택을 공동개발 할 때 어떤 역할을 맡으셨나요? 박재환 : ‘나날이 스튜디오’는 게임의 기본 아이디어와 세계관 구상, 기획, 디자인, 개발 등 게임 구상부분을 전반적으로 맡았습니다. 박원빈 : ‘지셀팩토리’는 게임의 개발파트를 전적으로 맡았으며, 게임에 대한 기획을 공동으로 하였습니다. '후르츠어택'은 두 회사 뿐만 아니라 아프리카TV 관계자분들, 안원빈님께서 많은 도움을 주셨기에 완성할 수 있었던 게임입니다.
2. 후르츠어택을 개발하게 된 계기를 말씀해주세요. 박재환 : ‘후르츠어택’을 처음 구상한건 2011년 가을인데요, 당시는 특히 아이폰의 앱스토어에서 무수히 많은 스마트폰용 게임들이 출시되던 시기였습니다. 하지만 출시되던 게임들은 화면에 조작버튼을 노출하여 컨트롤한다거나, 단순히 피씨게임을 스마트폰에 옮겨놓은데 불과한 등 기존 게임의 틀에 머무른 경우가 대다수였습니다. 저는 그 점이 정말 안타까웠습니다. 진정으로 스마트폰을 위한 게임은 무엇일까 고민한 끝에, 스마트폰만이 가지고 있는 기능(마이크, 가속도계, 터치패널)을 활용할 수 있는 체감형 게임을 만들면 재미있겠다고 생각하였고, 그 발상의 결과물로 탄생한 것이 지금의 ‘후르츠어택’입니다. 박원빈 : 박재환 대표와는 청년창업사관학교 2기로 알게 된 사이인데요, ‘후르츠어택’을 함께 개발하자고 제안하더군요. 그 당시 ‘나날이스튜디오’도 개발에 어려움을 겪고 있었고, 저희 ‘지셀팩토리’도 디자인에 대한 어려움을 겪고 있었기 때문에 괜찮은 제안이라 생각했고 함께 프로젝트를 시작하게 되었습니다.
3. 후르츠 어택은 어떤 게임인지 설명해주세요. 박원빈 : 일단 굉장히 독특한 조작방식에 깜짝 놀라실거예요. 기본적으로 터치, 쉐이크, 블로우를 모두 사용해야 하기 때문에, 유저가 조금 더 긴장감을 가지고 재밌고 역동적으로 게임을 즐기실 수 있습니다. 지하철에서 게임을 하실 때는 조금 이상하게 보일 수도 있습니다(웃음). 하지만 그 점이 저희 게임의 힘이고 차별점이라고 생각합니다. 박재환 : 스토리도 꽤나 독특합니다, 과일외계인들이 자기 동족을 잔인하게 먹어치우는 지구인에게 분노하여 침공한다는 내용인데요, 지구의 어떤 무기도 이들을 막을 수가 없는 겁니다. 그때 괴짜과학자K가 만든 스피커로봇 세티(SATI)의 음파가 과일외계인을 물리칠 수 있다는 사실이 밝혀지게 됩니다. 박원빈 : 저는 새롭게 고안된 투터치 공격방식이 인상적이었습니다. 개발하면서 가장 애를 먹은 부분이기도 합니다만(웃음), 유저가 직선뿐 아니라 두 손가락을 이용하여 곡선형태로도 음파의 궤적을 조작해 과일외계인을 공격할 수 있습니다. 박재환 : ‘후르츠어택’은 아름다운 게임이 첫 번째 목표였기 때문에, 그래픽에 많은 노력을 기울였습니다. 배경을 자세히 보시면 날씨가 변화되는 장면 등은 굉장히 신경을 많이쓴 부분이구요. 캐릭터들의 애니메이션 및 유아이 디자인도 세밀한 부분까지 신경을 많이 썼습니다. 게임을 즐기시면서 그런 부분들을 유저들이 느끼고 감동을 받았으면 하는 마음입니다.
4. 후르츠 어택 게임은 어떤 점이 매력이 있어서 아프리카TV 런칭 게임으로 발탁이 되었나요? 박재환 : 처음 아프리카TV 관계자분들을 만난 건 지난 5월 말 일산 킨텍스에서 열렸던 ‘굿게임쇼 2013‘에서였습니다. 기존게임과는 다른 터치, 쉐이크, 블로우를 활용한 독특한 게임방식과, 색다른 세계관, 높은 퀄리티의 그래픽을 보고 저희를 좋게 봐주신 것이 아닌가 싶습니다. 당시 실제 과일을 전시한 게 효과가 있었는지도 모르겠네요.(웃음) 다시한번 저희들에게 좋은 기회를 주셔서 감사하다는 말씀을 드리고 싶습니다.
5. 그리고 두분이서 앞으로 새로운 프로젝트를 기획하거나 준비하고 싶은 것이 있는지 궁금합니다. 박재환 : 먼저 ‘후르츠어택 for AfreecaTV’의 지속적인 업데이트와 관리가 가장 시급하구요. 그 이후에는 본래 목표로 했던 북미 시장을 중심으로 해외출시버전 ‘후르츠어택’을 준비할 예정입니다. 조금 더 같이 일해보면 다음 프로젝트도 같이 할 수 있는지 답이 나올 수 있겠군요(웃음). 박원빈 : 이번 프로젝트의 결과가 향후 두 회사의 행보에 많은 영향을 끼칠거라 생각합니다(웃음). 저희 지셀팩토리는 '후르츠어택'을 개발함과 동시에 차기 게임을 개발 완료했습니다. 해당 게임 역시 곧 선보일 예정이니 많이 기대해주세요.
6. 제로원디자인센터 게임교육원에서의 어떤 과정이 후르츠 어택 게임을 개발하는데 많은 도움이 되었나요? 박원빈 : 국민대학교 게임교육원의 ‘유니티 개발자 과정’은 게임회사를 창업하는데 있어서 가장 큰 원동력을 주었습니다. 현업에서 활동하는 강사님들의 실전 중심의 강의는 지금까지도 저에게 큰 도움을 주고 있습니다. 박재환 : 저도 박원빈 대표의 추천으로 수업을 들었는데요, 디자이너인 저에게도 굉장히 인상적이고 재미있는 과정이었습니다. 결석을 꽤 많이했지만(웃음), 유니티라는 엔진을 이해할 수 있는 좋은 시간이었습니다.
7. 앞으로 후배들에게 한마디 해주세요. 박원빈 : 제가 늘 지니고 있는 생각에 대해서 말씀 드리겠습니다. 높은 목표를 갖고 있다면, 함께 할 수 있는 사람들을 찾아 보세요. 그리고 그들과 서로를 인정하고 양보해가며 열정을 다한다면 반드시 목표를 이룰 수 있을 겁니다. 박재환 : 꿈이 있다는 것은 굉장히 멋진 일이고, 그 꿈을 위해 한걸음씩 나아갈 수 있는 매일을 보낸다는 건 최고의 축복입니다. 그 과정이 힘든 건 당연한 것이지만 그 순간이 사실 가장 행복한 시간이라는 것을 잊지 않았으면 좋겠습니다.
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