국민대학교 제로원디자인센터, 게임교육원?
아직 우리 국민인들에게 '게임교육원'이란 생소하다. "우리 학교에 그런 게 있었나?"하는 학생들이 대부분. 그래서 지금부터 국민대학교 '게임교육원'을 소개한다. 대학로 동숭동에 위치한 제로원디자인센터 게임교육원은 게임업계 고급인력난 해소와 산업계가 필요로 하는 인재 양성이라는 취지에 따라 2011년 3월에 개원되었다.
게임교육원의 전공과 강의 커리큘럼은 어떠한가
게임교육원은 철저한 실무교육을 위해 총 6개 전공과정으로 나뉘어져있다. 전공과정은 게임기획, 시나리오창작, 게임컨셉아트, 3D게임그래픽&애니메이션, 게임클라이언트 프로그래밍, 게임서버프로그래밍의 6가지 과정으로 이루어져 있으며, 국내·외 유명 기업과의 협력관계를 통한 기업맞춤형 커리큘럼으로 현장체험과 실제적인 기업 프로젝트 참여로 진행되고 있다. 특히, 실무개발 스튜디오 시스템에 의한 팀별게임프로젝트를 수행하기도 하는데 팀별 게임프로젝트 중 우수한 프로젝트는 기업과 공동개발을 추진하거나 학생들의 독립개발사 창업을 지원할 수 있는 특화된 게임교육시스템을 구축해준다.
학점과 교수진, 취업 길을 어떻게 되는가
학위취득과 체계적인 이론 강화를 위해 학점은행제로 140학점(전공, 교양, 자격취득)을 이수하면 교육과학기술부장관 명의의 학사학위를 수여받으며, 게임교육원 졸업 요건을 충족할 경우 국민대 총장명의의 수료증이 수여된다. 교수진 구성은 게임분야의 실무경험이 풍부한 유명 개발자출신과 학문 및 연구경험이 우수한 석·박사 출신, 게임 관련 기업체 CEO 및 해외전문가로 구성했다. 이와 함께 취업전략팀을 별도로 신설해 졸업생들의 전원 맞춤취업을 지원한다.
게임교육원의 금년도 성과에는 무엇이 있는가
1학년 학생들이 운영하는 혜윰, 아아히소프트, G3, 파니스튜디오, 자리비움, 오락 등 총 6개의 게임개발스튜디오에서 개발한 "헬트레인", "엘리멘탈런너", "런닝루돌프", "펭귄체이싱", "도그마 셀", "라인어택" 등 6개의 게임과 게임디자인학과 학생들이 한 학기 동안 과제물로 개발한 6개의 "퍼즐게임"등을 미국 애플 앱스토어에 출시하면서 일찌감치 미래 게임회사 사장의 꿈을 펼쳐나가고 있다.
금년도 최고의 성과로는 2011 『대한민국 인디게임 및 게임아이디어 공모전』 '대상'을 수상한 김진기 (게임교육원 게임프로그래밍학과 11학번)학생이다. '라인어텍'이라는 게임으로 뛰어난 창의성과 당장 상품으로 내놓아도 부족함이 없을 정도로 뛰어난 완성도 높은 프로그램이라는 평가를 받았다.
"대한민국 인디게임 및 게임아이디어 공모전" 대상, 김진기 학생을 만나다.
Q. 대상 수상 축하드려요. '라인 어텍'이란 게임이 더욱 궁금해지네요. 처음 '공모전에 지원해야겠다'라는 생각을 하신 계기가 궁금해요. 라인어텍을 기획할 땐 공모전에 낼 생각을 하고 기획한건 아니에요. 그냥 1학년 1학기 첫 프로젝트였는데, 완성된 게임을 교수님이 보시고 '한번 내볼까?'하고 제안을 하셨죠. 그래서 별 기대 없이 내버린 거죠.(웃음) 내고나서 '내가 무슨 상을 타겠냐'고 친구들한테 많이 이야기 하곤 했는데, 그러다 대상 소식을 듣고 나니까 정말 놀랍고 기뻤어요.
Q. '라인 어텍' 게임을 만들면서 팀원들과 있었던 어려움이나 에피소드도 많았을 것 같아요. 사실 팀 프로젝트가 시작하자마자 라인어택을 만들기 시작한건 아니에요. '라인 어텍' 이전에 디펜스 게임이 하나 더 있었어요. 하지만 기획 문제나 그래픽 디자이너 부족 등으로 만들어지지 못했습니다. 그렇게 모든 의욕이 사라지려던 찰나 다시 용기를 냈어요. 그래서 진행 중이던 디펜스 게임 개발을 관두고 '간단하게 아이디어로 밀어붙일 수 있는 게임'을 만들려고 다시 아이디어도 짜고 회의도 여러 번 했어요. 그게 바로 '라인 어텍'이에요. 이 전에 디펜스 게임에 대하여 예비 신입생들에게 두 번씩이나 발표를 했었는데, 막상 제가 세 번째 발표 때 갑자기 '라인 어텍'으로 바꾸니까 이전에 만들던 디펜스 게임을 찾는 분들이 있더라구요. 그럴 때마다 그때 만들던 디펜스 게임이 그리워져요. 완성해보고 싶은 생각도 있고요.
Q. '라인 어택'을 만들면서 가장 중점으로 둔 요소에는 무엇이 있나요? 라인어택은 게임 자체만 보면 엄청 단순한 편이래도 과언이 아니에요. 그래서 그러한 단순함을 보완하는 것에 중점을 두었어요. 어떻게 하면 보완이 가능하면서 게임이 재미있어질까 고민하다가 게임에 빠져들 수 있는 요소를 만들어야겠단 생각을 했어요. 그리고 그 요소를 생각해내고 만드는데 많은 노력을 했죠. 예를 들어 별거 아닐 수 있는 폭발 효과에도 잘 어울리고 질리지 않는 효과를 위해 여러 번 바꾸었어요. 게임을 하기에는 쉬우면서 하지만 잘하기엔 어려운 게임을 만들기 위해 퍼센테이지 시스템을 만들었고, 전체 점수를 다른 유저와 겨룰 수 있는 총점 시스템을 마지막에 추가했어요. |
개원하자마자 놀라운 성과를 이룬 게임교육원의 비법은 무엇인가
3년제 학사과정으로 운영되는 게임교육원은 올해 초 개원해 첫 입학생을 받았다. 신입생들은 프로그래밍 등 게임 제작에 관한 사전 지식이 전혀 없었다. 하지만 그들이 불과 한학기만에 놀라운 성과를 만들어낸 이유는 무엇일까. '실무 지향적인 게임 인재 양성'이라는 목표 아래 아침부터 저녁 늦게까지 학생들을 교육하였고, 교육원 내에 `프로그램 강의실'을 따로 둬 오전 9시부터 저녁까지 강의실 전부를 개방하였다. 오전엔 학점 중심 교육을 하였으며, 오후엔 `전공 특화'라는 이름으로 게임 제작에 관한 실무 교육을 했다. 저녁시간대에는 실습 위주로 학생들을 가르쳤다. 게임프로그래밍학과 박중수 교수는 "입학생들의 열정은 대단했지만 다소 비약하자면 처음엔 영문 자판 치는 법부터 가르쳐야 했다"며 "방학에도 학생들이 나와 작업하도록 강의실을 열어두고 교수들도 작업에 동참했다"고 말했다.
그렇게 교육한 결과 학생들은 불과 한 학기만에 애플 앱스토어에 완성작 6편을 올릴 수 있었다. 국내 앱스토어에 올리려면 심의 등 복잡한 절차를 거쳐야 해 일단 미국 앱스토어에 올려 반응을 보기로 했다. 박 교수는 "다른 대학 부설 4년제 게임교육원은 일반 대학과 별반 차이 없이 운영돼 졸업할 때까지도 이렇다 할 작품을 내놓지 못하는 수준"이라며 "우리는 현업에서 필요한 실질적 교육을 목표로 학기마다 결과물을 내놓게 해 졸업할 때면 학생들이 나름의 포트폴리오를 갖게 할 것"이라고 말했다.
올해 첫 개원을 맞은 게임교육원은 정말이지 놀라운 성과를 이뤄냈다. 아마도 수업 커리큘럼은 물론이며 학생들의 열정과 게임에 대한 사랑이 이 결과를 이뤄낸 것이 아닐까. 그들을 보며 많은 경험과 스팩은 그다지 중요하지 않을 수 있다는 생각을 하게되었다. 가장 중요한 것은 개인의 열정과 의지가 아닐까. 이번 취재를 통해 그들에게 많은 것을 느끼고 배웠으며 나 또한 현재의 일에 열정을 갖을 수 있을 것같다. 앞으로도 게임교육원 학생들 모두가 지금 모습을 지켜나가길 바란다.